domingo, 22 de enero de 2017

HISTORIA ZAC








Zac es el resultado de un vertido tóxico que recorría una veta tecnoquímica y fue a parar a una profunda caverna apartada en el sumidero de Zaun. A pesar de sus humildes orígenes, Zac ha pasado de ser un flujo primitivo a un ser pensante que habita en las cañerías de la ciudad y que, de vez en cuando, abandona su morada para ayudar a los más desvalidos o reconstruir las infraestructuras destruidas de Zaun.
Zac fue encontrado por primera vez por un grupo de niños zaunitas que lanzaban piedras sobre un charco del sumidero. Los niños se dieron cuenta de que algo les estaba devolviendo las piedras que lanzaban. El "charco que responde" se hizo popular entre los habitantes del sumidero de Zaun, tanto que acabó atrayendo la atención de un sospechoso grupo de alquimistas tecnoquímicos. A pesar de las protestas de los residentes de la zona, los alquimistas recogieron los contenidos del charco en cubas y llevaron la sustancia a sus laboratorios para experimentar.
Tras llevar a cabo varios experimentos diseñados para probar las técnicas de refuerzo negativo y positivo, los alquimistas descubrieron que la masa coagulada en el charco parecía tener tendencias psicotrópicas. Lo que se traduce en que imitaba cualquier estímulo que recibiese. Si se le trataba bien, respondía con la alegría y la gracia propia de los niños, pero cuando pusieron a prueba su respuesta al dolor y la agresividad, los alquimistas perdieron a muchos matones de cloaca aumentados como consecuencia de la destrucción que provocaba.
La mayoría de los alquimistas atribuyeron esto a un simple acto reflejo, pero dos de ellos no estaban muy convencidos de esa hipótesis. Cuestionaban la moralidad de los experimentos, ya que parecían completamente diseñados para producir una criatura con una agresividad inigualable. Cuando la pareja indagó más a fondo, descubrieron que el proyecto estaba siendo financiado por Saito Takeda, un barón de la química con un temperamento considerablemente violento y conocido por iniciar sangrientas disputas entre bandas. Sus intenciones estaban claras: Takeda buscaba desarrollar a un luchador que pudiera ignorar las heridas mortales, colarse en lugares en los que los humanos no podrían y obedecer cualquier orden. También descubrieron que el verdadero nombre del proyecto era Zaunita Amorfo Combatiente.
Mientras barajaban el mejor modo de proceder, los dos alquimistas disconformes observaron que la sustancia viscosa respondía con más que un acto reflejo a los estímulos. Vieron que manifestaba comportamientos sin ningún estímulo obvio... comportamientos propios de un ser inteligente. Empezaron a llamar a la criatura Zac y llegaron a la conclusión de que mostraba el comportamiento de una entidad con pensamientos y sentimientos. Informaron de sus hallazgos al líder de extremidades fijas de su equipo de investigación, pero este ignoró sus preocupaciones.
Como no querían dejar pasar el asunto, iniciaron sus propios esfuerzos encubiertos para contrarrestar las enseñanzas violentas del resto del equipo. Querían enseñarle a Zac qué es lo correcto a partir de lo malo que le habían enseñado, así que lo exponían a actos de altruismo y generosidad. Sus esfuerzos dieron su fruto, ya que Zac mostró tristeza cuando una de las investigadoras se hirió la mano, y reaccionó de forma negativa cuando otro asesinó una rata en el laboratorio. Al final, no pudieron tolerar por más tiempo los crueles experimentos a los que sus compañeros alquimistas estaban sometiendo a Zac.
Una noche, durante la conmemoración del Día del Progreso de Zaun, cuando el laboratorio estaba vacío, vertieron a Zac en una fosa séptica con ruedas y lo llevaron a una zona alejada en Zaun. Cuando sus actos fueron descubiertos, los soldados de infantería del barón Takeda comenzaron a buscarlos. Pero Zaun es muy grande, y los investigadores fueron capaces de esconderse de aquellos que los perseguían. Habían pensado devolverle la libertad a Zac, pero este no quería ser liberado, ya que ahora consideraba a los dos investigadores su familia. Solo ellos le habían enseñado lo que era la amabilidad, y quería seguir aprendiendo de ellos. En realidad, a los alquimistas les agradó la reacción de Zac, ya que le habían tomado tanto cariño que lo consideraban su hijo adoptivo.
Para que los hombres de Takeda no los encontrasen, cambiaron sus nombres e identidades y se fueron a vivir a una zona remota del sumidero, lejos de las miradas entrometidas. Zac aprendió a imitar sus voces y se adaptó enseguida a cambiar las formas de su masa gelatinosa para emitir sonidos. Vivió junto a sus padres adoptivos durante muchos años, escondiéndose, cuando era necesario, en charcos del sumidero o en las grietas de las rocas del acantilado. Los padres de Zac le enseñaron lo hermoso y maravilloso que podía ser el mundo en que vivían. Le mostraron cómo la luna se alzaba sobre las Puertas del Sol, cómo la luz arcoíris atravesaba los cristales tintados de los tejados de las galerías comerciales de Zaun, y le enseñaron la desbordante y dinámica belleza del corazón de su ciudad. También le explicaron que el mundo podía ser cruel y duro, y Zac aprendió que, a veces, la gente era mala y desagradable, y estaba llena de odio y prejuicios. Zac rechazaba esos comportamientos y ayudó a sus padres como pudo, ya que se valían de sus habilidades para ayudar a la gente de su alrededor tratando de no llamar la atención innecesariamente.
Hicieron lo que pudieron para curar a los enfermos, arreglar la maquinaria rota o usar sus conocimientos sobre química para hacer el bien. Fueron años dorados para Zac, que deambulaba por Zaun a través de sus casi infinitas redes de cañerías y por las múltiples grietas de sus cimientos. A pesar de que Zac era un ser inteligente, si recibía muchos estímulos del entorno, sus sentidos podían sobrecargarse, lo que provocaba que absorbiese temporalmente las emociones dominantes a su alrededor, para bien o para mal. A menudo, no podía evitar intervenir para defender a los oprimidos y esclavizados de los brutos matones, lo que provocó que se divulgasen rumores por todo Zaun sobre su presencia. La mayoría de las leyendas que se contaban retrataban a Zac ayudando a otros, pero otras le atribuían actos destructivos, como una fábrica arrasada o una grieta que se había abierto en un vecindario del sumidero.
Esos rumores acabaron llegando a los oídos de Saito Takeda, y este mandó una banda de matones aumentados a encontrar lo que él consideraba su propiedad. Sus alquimistas habían intentado, sin éxito, replicar el proceso que había creado a Zac a partir de las gotitas que habían quedado en su cuba. Takeda quería a la criatura de vuelta, así que los enormes matones aumentados rodearon la casa de los padres de Zac y la atacaron. Ellos contraatacaron, ya que eran investigadores tecnoquímicos y contaban con medios esotéricos para defenderse. No obstante, su resistencia tenía un límite, así que acabaron siendo asesinados, a pesar de las órdenes de Takeda de que los trajeran con vida.
Zac había estado explorando sumideros subterráneos en las profundidades de Zaun, pero sintió que sus padres estaban en peligro y corrió por las cañerías de la ciudad para rescatarlos. Llegó demasiado tarde para salvarlos y la furia que lo invadió al ver sus cuerpos no era comparable a nada que los hombres del barón hubieran visto jamás. Zac atacó ferozmente, estirándose, aplastando y rompiendo todo en su camino. En su dolor y furia, demolió docenas de viviendas cercanas y puso fin a la batalla asesinado a todos los matones aumentados.
Cuando las emociones intensificadas por el altercado se disiparon de la conciencia de Zac, el arrepentimiento por las casas que había destruido le sobrevino y juró continuar con las buenas acciones que habían llevado a cabo sus padres. Ayudó a reconstruir lo que había destruido, pero cuando acabaron las obras, desapareció en la enorme red de cañerías de Zaun.
Ahora Zac vive solo, morando en los túneles y las cavernas que recorren Zaun, y empapándose de las emociones de los habitantes de la ciudad. A veces, esto lo enriquece, pero, otras veces, lo entristece, ya que absorbe lo bueno y lo malo de la ciudad. Se ha convertido en una especie de leyenda urbana entre la gente de Zaun, una criatura misteriosa que emerge de vez en cuando de las grietas de las rocas o de una sección dañada de las cañerías. La mayoría de las veces lo hace para ayudar a los necesitados, pero en los momentos difíciles, cuando los ánimos de la ciudad se vuelven lúgubres, su aparición puede provocar disturbios.
"Cuanto más enfadado estés, más te va a doler..."
Zac


HISTORIA WARWICK








Antes Warwick fue un hombre destacado por su capacidad de encontrar especímenes humanos para las más oscuras investigaciones científicas. Cuando sus ambiciones superaron los límites de su cuerpo, bebió de un peligroso elixir que lo transformó en un cazador imparable. Pero tuvo que pagar un alto precio por este nuevo poder.

Antes de su transformación, Warwick tenía un oficio en Zaun, el de ''procurador'' de sujetos humanos de laboratorio. Conocido por sus métodos astutos y su implacable determinación, la gente lo miraba con una extraña mezcla entre miedo y respeto. Al tiempo que crecía su reputación, también lo hacían sus encargos. Sus clientes querían especímenes más raros y peligrosos, y los querían con rapidez. Para cumplir con sus peticiones, Warwick necesitaba una fuerza mayor que trascendiera los límites de su figura humana. Su viejo amigo, Singed, ingenió una fórmula poderosa. Para la receta, necesitaba tres ingredientes esenciales: plata de las Islas de la Sombra, un colmillo del lobo Balefire y el corazón de un ser celestial. Warwick consiguió los dos primeros en poco tiempo, pero el tercero suponía un desafío mucho mayor. Viajó hasta Ionia para capturar a Soraka, una criatura que se decía que era la hija de las estrellas, pero esta descubrió sus intenciones y lo apartó de su camino con su poderosa magia. Incapaz de asumir tal derrota, Warwick volvió ante Singed desfigurado y furioso. Le pidió al químico la poción sin terminar, pero Singed le advirtió que los resultados eran impredecibles. Desoyendo los consejos de su amigo, Warwick se bebió el brebaje. El contenido lo transformó en una criatura mitad hombre y mitad lobo, infundiéndole una fuerza sin igual y unos sentidos aguzados. Lleno de júbilo, empezó a probar inmediatamente los efectos de sus nuevos poderes. Día tras día sus instintos se intensificaban, pero su parte humana se iba desvaneciendo. Sentía como iba perdiendo el control. Aunque era capaz de alcanzar a sus presas, le era imposible devolverles la vida. Ahora, su objetivo es conseguir el corazón de Soraka para estabilizar su transformación antes de que su mente dé rienda suelta a los salvajes instintos de la bestia que yace en su interior.

''Poco a poco, la bestia acaba apoderándose de todos nosotros''.
-- Warwick



HISTORIA XIN ZHAO







Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su vida secreta y sus orígenes. Ya sea un agente doble de Zaun que vive a expensas del rey o un mago rúnico agradecido enfrascado en la redacción de la Constante demaciana, Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.
Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.
La muerte es inevitable; sólo es posible evitar la derrota.
―Manual de armas demaciano


HISTORIA TRYNDAMERE











Tryndamere avanza por la tundra empujado por su furia y rabia desatadas, domina el arte de la batalla y desafía a los más poderosos guerreros del Fréljord. Este bárbaro iracundo busca vengarse de quien diezmó a su clan, y acaba con todo aquel que se interponga entre él y su retribución final.

El joven Tryndamere intentaba sobrevivir en el duro y helador Fréljord, y su gente combatía contra otras tribus por los escasos recursos que daba la tierra. En una de estas peleas, su vida cambió para siempre. Los incursores tendieron una emboscada a Tryndamere en el silencio de la noche, y aunque los guerreros pudieron repeler la primera oleada, no estaban listos para la figura oscura que apareció después. Blandía una espada cruel y viviente, e inspiraba ansias de sangre en los invasores con su magia de otro mundo. La tribu de Tryndamere fue superada en un momento. Después de perder la esperanza de derrotar a ese ser enigmático, Tryndamere se lanzó a una muerte segura. La figura oscura lo apartó a un lado e hirió mortalmente al joven bárbaro.

Tryndamere veía cómo la muerte y la destrucción se cebaban con su hogar al tiempo que veía cómo la vida se le escapaba de las manos. Nadie aguantó, sólo quedaban los gritos de los moribundos. Tryndamere era incapaz de rendirse y se entregó del todo a su ira. Su sangre hervía y la rabia lo consumía, lo que disipaba su mortalidad. Se puso de pie, casi incapaz de sostener la espada, preparándose para el enfrentamiento final con ese ser sombrío. Pero la figura oscura ni siquiera alzó la espada, en vez de eso, sonrió familiarmente a Tryndamere mientras se desvanecía en las sombras. Fue la última vez que el bárbaro vio a su némesis.

Tryndamere, un hombre al que habían arrebatado su hogar y a su gente, merodeó por el Fréljord durante años, y juró convertirse en un instrumento de venganza brutal. Visitó todas las tribus de los páramos helados, y superó a todos sus campeones, hasta que no quedó ninguno al que desafiar. Durante este tiempo, dominó las artes bárbaras y convirtió su rabia en una fuerza a tener en cuenta. Espada en mano e ira en el corazón, está inmerso en una misión de venganza contra aquellos que destrozaron la vida que una vez conoció. 

''La ira es mi arma''.
-- Tryndamere



HISTORIA YI








A través del ancestral arte del Wuju, el Maestro Yi ha moldeado su cuerpo y dado forma a su mente hasta que pensamiento y acción se volvieron la misma cosa. Aunque solo recurre a la violencia como último recurso, la gracia y la velocidad con las que empuña su espada le aseguran que el resultado siempre será satisfactorio. Como último practicante con vida del Wuju, el Maestro Yi ha dedicado toda su vida a buscar pupilos capaces de continuar con el legado de sus ancestros. 

Ya mucho antes de dominar el Wuju, Yi estaba considerado como uno de los practicantes más habilidosos de este arte marcial místico. No tardaría en demostrar su habilidad cuando una invasión noxiana llegó a su aldea remota. Yi barrió los campos de batalla de Jonia y fue capaz de cambiar las tornas del combate con veloces y letales ataques sobre la vasta infantería de Noxus, dejando en evidencia al Alto Mando Noxiano. Tras reconocer la amenaza que los discípulos del Wuju suponían para su invasión, los noxianos decidieron lanzar un temible ataque químico sobre el hogar de tan letal arte. Aquellos que lograron sobrevivir milagrosamente al veneno, acabaron con la mente destrozada y sin cura posible. Del hogar de Yi no quedaron más que simples ruinas.

Al acabar la guerra, Yi regresó a los grotescos restos de su aldea. Allí, se convertiría en la última baja del ataque. Con el espíritu destrozado, aunque no así el cuerpo, Yi se aferró a la única emoción que quedaba en su corazón: la venganza. Obsesionado con el deseo de castigar a quienes habían destrozado su hogar, Yi se pasó años entrenando en solitario. Se convirtió en un espadachín aún más letal de lo que ya era; pero aún así, el verdadero dominio del Wuju se le resistía.

En la cima de su frustración, su entrenamiento se vio interrumpido por un mono con unos modales inusualmente nobles. Erguido como un hombre, el mono observó e imitó los movimientos de Yi. Yi intentó espantar al mono para que se fuese, pero la ágil criatura disfrutaba volviendo contra Yi sus propias técnicas. Con el tiempo, a medida que entrenaba con ese juguetón animal, Yi sintió cómo la ira remitía y, cuando se deshizo de la gran carga que era su odio, consiguió atrapar al mono por la cola. Fue entonces cuando Yi comprendió que nunca llegaría a dominar el Wuju mientras lo quisiese usar para la venganza, de modo que al soltar al mono también se desprendió de su deseo de hacer correr la sangre de su enemigo.

Yi agradeció al mono que le hubiese mostrado algo que se le escapaba y le sorprendió que la criatura le contestase. Deseaba aprender el arte marcial de Yi. Era una petición extraña, pero en el Yi vio su nuevo camino: el modo de honrar la memoria de sus ancestros era transmitir sus enseñanzas a una nueva generación.

''La hoja de la espada más afilada no es rival para la serenidad de una mente en paz''. 
-- Maestro Yi



HISTORIA KINDRED







“Dime, Ovejita, ¿qué cosas puedo devorar?”
“Todas las cosas, querido Lobo.”
Separados, pero nunca divididos, los Kindred representan las esencias hermanas de la muerte. La flecha de la Oveja ofrece una vía de escape rápida para quien acepte su destino. El Lobo sale a la caza de los que huyen de su final y les proporciona un fin violento con sus fauces implacables. Aunque las interpretaciones de la naturaleza de los Kindred difieren a lo largo y ancho de Runaterra, todos los mortales deben elegir el verdadero rostro de su muerte.
Kindred es el blanco abrazo de la nada y el chasquido de unos colmillos en la oscuridad. Pastor y carnicero, poeta y primitivo, son uno y son dos a la vez. Cuando la vida llega a su final, el martilleo que sienten todos los seres en la garganta, más estruendoso que cualquier trompeta, es la llamada que convoca a los Kindred a la cacería. Yérguete y acepta el arco de plata de la Oveja y sus flechas te regalarán un final rápido. Pero si te niegas, el Lobo te dará caza con salvaje deleite, sin que puedas hacer nada por postergar tu brutal destino.
Desde que existe la muerte, los Kindred han acechado a los habitantes de Valoran. Se dice que, cuando le llega su hora, un verdadero demaciano se volverá hacia la Oveja para aceptar su flecha, mientras que en las sombrías calles de Noxus, es el lobo quien dirige la caza. En los paisajes nevados del Fréljord, antes de ir a la batalla, algunas tribus hacen voto de honrar la cacería con la sangre de los enemigos, lo que ellos llaman “besar al Lobo”. En la ciudad de Aguasturbias, antes de cada Harrowing, la gente se reúne para celebrar a quienes han sobrevivido y rendir un homenaje a aquellos a los que el Lobo y la Oveja han concedido una muerte verdadera.
Negar a los Kindred es negar el orden natural de las cosas. Solo unos pocos miserables han logrado escapar a estos cazadores. Pero su perverso escape no supone ninguna victoria, pues alberga una verdadera pesadilla. Los Kindred siguen aguardando a los que están atrapados en la no muerte de las Islas de la Sombra, sabedores de que tarde o temprano caerán ante el arco de la Oveja o los colmillos del Lobo.
La primera aparición contrastada de los Cazadores Eternos corresponde a un par de antiquísimas máscaras, talladas por manos desconocidas en las tumbas de un pueblo ya olvidado. Pero hasta hoy, la Oveja y el Lobo siguen unidos, y siempre serán los espíritus gemelos, los Kindred.

Árboles que ocultan bosques

La batalla se desplegaba frente a ellos como un festín. Tan abundante y deliciosa vida... ¡tantas criaturas que terminar, tantas criaturas que cazar! El Lobo caminaba con lentitud por la nieve mientras la Oveja bailaba ágilmente entre las puntas de las lanzas y los filos de las espadas, sin que el rojo de la matanza mancillara siquiera su pelaje blancuzco.
—Hay coraje y dolor aquí, Lobo. Muchos aceptarán de buen grado su final —dijo mientras sacaba el arco y dejaba volar su veloz inexorabilidad.
Un soldado exhaló su último y desgarrado aliento bajo el hacha que había destrozado su escudo. Una flecha blanca, resplandeciente y etérea sobresalía de su pecho.
—El coraje me aburre —rezongó el gran lobo negro mientras seguía avanzando por la nieve—. Tengo hambre y quiero cazar.
—Paciencia —le susurró ella al oído. Y tan pronto hubieron salido las palabras de su boca, el Lobo tensó los cuartos delanteros y pegó la cabeza al suelo.

—Huelo temor —dijo temblando de emoción.
Al otro extremo del enlodado campo de nieve, un escudero —demasiado joven para guerrear, pero armado igualmente— vio que los Kindred había dejaban su marca en todos cuantos luchaban en el valle.
—Quiero a aquella criatura tierna. ¿Nos puede ver, Oveja?
—Sí, pero debe escoger. Alimentar al Lobo o abrazarme a mí.
La batalla volvió su rostro de acero hacia el escudero. El joven vio que la turbulenta marejada de valor y desesperación caía sobre él. Sería su último amanecer. En aquel instante tomó su decisión. No partiría voluntariamente. Correría hasta su último aliento.
El Lobo lanzó una dentellada al aire y restregó el hocico en la nieve como un cachorro.
—Sí, querido Lobo. —El eco de la voz de la Oveja resonó como una hilera de campanillas—. Comienza tu cacería.
Con esto y un aullido que resonó por todo el valle, el Lobo se precipitó por las laderas en pos del joven. Su cuerpo sombrío voló sobre los restos de los que acababan de caer y sobre sus superfluas y destrozadas armas.
El escudero dio la vuelta y echo a correr en dirección a los bosques hasta que los gruesos y negros troncos pasaron por delante de él. Pero no se detuvo, a pesar de la quemazón del aire gélido que le inflamaba los pulmones. Se volvió de nuevo en busca de su cazador, pero no pudo ver otra cosa que árboles cada vez más oscuros. Las sombras se cernieron a su alrededor y de repente se dio cuenta de que no había forma de escapar. El negro cuerpo del Lobo estaba por todas partes. La cacería había terminado. El Lobo enterró sus afilados colmillos en la garganta del escudero y le arrancó la vida a palpitantes tajadas.
El Lobo se solazó con los gritos del muchacho y el crujido de sus huesos. La Oveja, que lo había seguido hasta allí, rio al ver su deleite. El Lobo se volvió, y con una voz que era más gruñido que palabras articuladas, le preguntó:
—¿Esto es música, Oveja?
—Eres tú —respondió ella.
—Más —dijo el Lobo mientras se relamía con las últimas gotas de la vida del muchacho—. Quiero cazar más, Ovejita.
—Siempre habrá más —susurró ella—. Hasta el día en que solo queden los Kindred.
—¿Y entonces huirás tú de mí?
La Oveja se volvió de nuevo hacia la batalla. —Yo nunca huiría de ti, mi querido Lobo.


HISTORIA AMUMU








Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo único que recuerda es que se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con envolturas de momia y no sentía el latido de su corazón. Además, le embargaba una gran tristeza que no llegaba a comprender. Sabía que echaba de menos a sus padres, aunque no recordaba quiénes eran. Se arrodilló en el suelo dejando que sus lágrimas empaparan las vendas. Hiciera lo que hiciera, no conseguía dejar de llorar ni de estar triste. Finalmente se levantó, decidido a viajar por el mundo en busca de su pasado. Recorrió todo el sur de Valoran, hazaña que no se consigue así como así. 

Aunque Amumu todavía no ha averiguado gran cosa acerca de su pasado, sí que sabe quién es ahora. Con toda seguridad es un no muerto, pese a que no reúne ninguna de las aberrantes características propias de los seres de su condición. Además parece que sabe mantener los problemas a distancia, pues recorrió el sur de Valoran de parte a parte sin que aconteciera ni un solo incidente desagradable. Sin embargo, siempre estaba triste y la gente y todas las criaturas con las que se cruzaba terminaban compartiendo su melancolía. Por último, decidió partir hacia el norte y atravesar la Gran Barrera para llegar hasta la Academia de la Guerra, sede de la Liga. Su historia despertó gran interés entre los invocadores que allí conoció, por lo que lo invitaron a participar en un juicio de la Liga. El éxito que obtuvo como campeón de la Liga le sirvió para conseguir lo que más deseaba: un hogar. Ahora que por fin ha encauzado su no vida, confía en que los amigos que ha hecho lo ayuden a desentrañar su pasado. 

“Si las cosas pintan mal cuando Amumu llora, peores son cuando se enfada”. 
-- Ezreal
 



HISTORIA UDYR







Los místicos de Jonia escrutan los misterios más profundos de Valoran, llegando a los lugares más recónditos de la espiritualidad. Sus adeptos son algunos de los más devotos defensores de la iluminación y la armonía... pero siempre hay quien decide seguir un camino diferente. Nacido en un claro verde bajo una luna roja, Udyr siempre se ha sentido obligado a seguir sus instintos primarios. Su voluntad no era intemperada: era indómita. De joven, trabajó duramente en la granja de su padre, pero sentía una conexión mucho más profunda con los caballos salvajes que pacían en los campos lejanos que con los pueblerinos que venían de visita. Con frecuencia era arrastrado hasta la casa por las noches, entre golpes y reprimendas, cuando sus padres lo encontraban durmiendo a la intemperie.
El día de su décimo sexto cumpleaños, Udyr se despidió de su familia y partió hacia el este, resuelto a despojarse de las trampas de la sociedad civilizada. Libre de los grilletes de las expectativas culturales, Udyr bebió del pozo de su ferocidad interior incógnita. Sus sentidos salvajes salieron a la superficie y dejó que lo abrumasen. Fue en ese momento que Udyr perdió verdaderamente su humanidad. Los cazadores furtivos y los viajeros que entraban en su territorio corrían un riesgo terrible y rara vez lo abandonaban con vida.
Un día, un monje que iba de camino atravesó sus bosques. Udyr decidió asustarlo, saltando desde un arbusto cercano. El monje se giró, con indiferencia, e hizo a Udyr a un lado. Lleno de rabia, intentó vencerlo una y otra vez, pero el monje era inexpugnable. Cuando Udyr se rindió, preso de la fatiga, el monje le indicó, con un gesto, que lo siguiera. Juntos caminaron en silencio hasta el monasterio de Hirana. Los monjes lo acogieron y le enseñaron a dominar su furia animal... la mayor parte del tiempo



HISTORIA SHACO







Muchos dirían que la muerte no es divertida. Y no lo es... a menos que seas Shaco, en cuyo caso es desternillante. Es el primer cómico homicida perfectamente funcional de Valoran: bromea hasta que alguien muere y luego ríe. Ha llegado a ser conocido como el Bufón Siniestro y es todo un enigma. No hay un consenso sobre de dónde viene y Shaco nunca ofrece detalles sobre sí mismo. Existe la creencia popular de que Shaco no es de Runaterra, que es un ente invocado desde un mundo oscuro y retorcido. Otros opinan que es la encarnación demoníaca de los oscuros instintos humanos, y que por tanto es imposible razonar con él. La creencia más plausible es que Shaco es un asesino a sueldo, que se le dejó a su aire hasta que sus servicios vuelvan a ser necesarios. No se puede negar que Shaco ha demostrado ser un individuo astuto, que elude a la autoridad cada vez que van a buscarlo para interrogarle sobre algunos crímenes terribles sancionados por la ley. Aunque esos rumores parecen dar la razón a los habitantes nativos de Valoran, parece inimaginable que un personaje tan amenazador pueda seguir campando a sus anchas.

Sea cual sea su verdadera historia, Shaco se ha unido a la Liga de Leyendas por motivos que sólo él conoce. Es una figura aterradora, evitada habitualmente por sus compañeros campeones y por la prensa. Sólo los invocadores de la Academia de la Guerra saben por qué se permitió que semejante criatura participase en la Liga, pero muchos habitantes de Runaterra sospechan que podría ser una forma de mantener bajo control el poder del siempre elusivo Shaco. No es ninguna sorpresa, pero este campeón es famoso en lugares en los que la locura reina abiertamente, como puede ser en Zaun y Noxus, donde habitan invocadores sedientos de poder.

Hagas lo que hagas, no se te ocurra decirle que no has entendido el chiste.



HISTORIA RAMMUS








Las tierras del sur de la Gran Barrera lesbiana, arrasadas tiempo atrás por las Guerras Rúnicas, sufren el castigo de las caóticas tormentas mágicas, de modo que las leyes de la naturaleza pierden casi toda su capacidad de gobierno. Si bien en este territorio devastado lo habitual es ver plantas y animales de la más extraña condición, hay pocos seres tan únicos en su especie como Rammus. Aunque nadie sabe con certeza por qué un armadillo del Desierto de Shurima atravesó la Selva de Kumungu para adentrarse en las Selvas de la Peste, Rammus realizó este viaje. Allí, entre las retorcidas enredaderas y la omnipresente materia en descomposición, encontró algo inusual: un laberinto de saludables setos de hoja perenne que se perdían en el horizonte. Cuando exploraba el laberinto, vio algo en el centro que le llamó la atención: una luz, una especie de presencia. Según se iba acercando, la luz se intensificó de súbito, cegándolo y dejándolo inconsciente.
Al despertarse, se dio cuenta de que se encontraba en un mundo nuevo. El laberinto había desaparecido y por primera vez fue consciente de lo ordinaria que había sido su existencia hasta ese momento. Al verse en un aprieto, Rammus cayó presa del pánico. Empezó a temblar y en ese mismo instante, percibió cómo la tierra se agitaba cada vez con mayor intensidad, hasta que logró serenarse. Cuando pasó el terremoto, Rammus se levantó y dejó las Selvas de la Peste en busca de otros como él. Esta búsqueda lo llevó por los territorios del sur de la Gran Barrera, pero allá por donde pasaba, era un ser único. Las vicisitudes de esta experiencia lo inspiraron para forjar una armadura con la que se ganaría el sobrenombre de armadurillo. El periplo de Rammus lo llevó por último al único lugar donde un armadillo inteligente no provoca tanta expectación: la Liga de Leyendas.
He visto muchas cosas, pero esto... esto es extraordinario. - Ezreal, el explorador pródigo, al conocer a Rammus



HISTORIA OLAF










La mayoría de los hombres diría que la muerte es algo a lo que temer, pero ninguno de ellos sería Olaf. El Berserker vive sólo para el rugido del grito de batalla y el choque del acero. Empujado por sus ansias de gloria y por el temor a ser olvidado al morir, Olaf se involucra en toda pelea que se le presenta desenfrenadamente. Olaf deja que su sed de sangre se apodere de él, y sólo está vivo cuando lucha con la muerte.
La península costera de Lokfar está entre los lugares más brutales del Fréljord. Allí, la ira es el único fuego que calienta los huesos congelados, la sangre es el único líquido que fluye libremente y no hay destino peor que envejecer, convertirse en un ser frágil y caer en el olvido. Olaf era guerrero de Lokfar, con gran gloria en su haber y con la convicción de compartirla. Mientras se vanagloriaba ante los miembros de su clan por haber arrasado un pueblo, uno de los guerreros más ancianos se hartó de las fanfarronadas de Olaf. El anciano, incitó a Olaf a leer las profecías y comprobar si su gloria estaba a la altura de sus alardes. Olaf se envalentonó con el desafío, se rió de la envidia del viejo y lanzó al aire las tabas de una bestia muerta hacía tiempo para predecir la gloria que alcanzaría en la muerte. La alegría desapareció del grupo al leer los presagios: las tabas hablaban de una vida larga y una muerte tranquila.
Olaf se enfureció y se adentró en la noche para demostrar que los augurios eran falsos con la idea de matar a la serpiente más temida de Lokfar. El monstruo habrá devorado a miles de hombres y naves durante su larga vida, así que morir combatiendo contra ella sería un fin digno para cualquier guerrero. A medida que Olaf se iba introduciendo en la oscuridad de sus fauces, también cayó en la oscuridad de su mente. Cuando el contacto con el agua congelada lo trajo de vuelta de la oscuridad, a su lado sólo quedaba el esqueleto masacrado de la bestia. Maltrecho pero no derrotado, Olaf se fue a cazar a toda criatura legendaria con garras y colmillos, esperando que la siguiente batalla fuera la última. Cada vez que se precipitaba a su ansiada muerte, lograba librarse sólo por el frenesí que lo inundaba cuando estaba cerca de ella.
Olaf concluyó que no podría ser cualquier bestia la que le diera una muerte de guerrero. Su solución consistía en atacar a la tribu más temible del Fréljord: la  Garra Invernal. A  Sejuani pareció divertirle el desafío de Olaf a su banda, pero no por su audacia tendría más piedad con él. Ordenó la carga y envió guerreros para que acabaran con Olaf. Uno a uno, fueron cayendo mientras intentaban inútilmente cerrarle el paso hasta la líder de la Garra Invernal. La lucha entre Olaf y Sejuani hizo temblar los glaciares y, aunque parecía que era imparable, Sejuani luchó contra el berserker hasta detenerlo. Llegaron a un punto muerto y la mirada de Sejuani penetró a Olaf de un modo que ningún arma podría. Ya se había calmado cuando le hizo la siguiente propuesta: Sejuani juró a Olaf que le encontraría una muerte digna si prestaba el hacha a su campaña de conquista. En ese momento, Olaf juró que crearía su legado en el Fréljord.
"Cuando encuentres a tus ancestros, diles que te envía Olaf"
Olaf


HISTORIA NIDALEE








Muy pocos residen en las peligrosas y malditas tierras al sur de la Gran Barrera, y mucho menos campeones. Gran parte de ese mundo aún lleva las cicatrices de las pasadas Guerras Rúnicas, en especial la misteriosa selva de Kumungu. En estos extraños lugares existen tesoros largamente olvidados por los que muchos arriesgan su vida y su integridad física. La campeona conocida como Nidalee era sólo una muchacha que viajaba con sus padres en busca de un tesoro cuando se perdieron en las frondosas y lluviosas selvas. La selva no tiene piedad, y fue testigo de cómo sus padres sufrían y agonizaban hasta morir víctimas de una misteriosa y virulenta enfermedad.
Puede que sobrevivir sin ayuda en una selva inhóspita sea casi imposible para una niña, pero ella lo consiguió. Su inocencia y una afortunada candidez la hicieron atraer a las bestias del lugar, y una familia de pumas se la llevó y la crió como uno más de su grupo. Fue creciendo y absorbiendo de algún modo la magia pura de la espesura, y evolucionando más allá de su condición física humana y de su carácter felino. Un día trascendental en su vida, mientras se erguía sobre los restos destrozados de un grupo noxiano de leñadores, Nidalee decidió reintegrarse en el llamado mundo civilizado, para luchar en la Liga de Leyendas y proteger los vastos bosques de Demacia y de Noxus.
Su familia felina la había enseñado a luchar, peleando ferozmente con uñas y dientes. Puede que se sientan atraídos por su estilo felino, pero no olviden que dista mucho de ser una gatita.



miércoles, 18 de enero de 2017

HISTORIA JAX







Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax, quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un soldado mercenario. Por razones conocidas solamente por el antiguo líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, Jax ocupaba el primer puesto de la lista de candidatos a someterse al juicio de la Liga, un proceso de entrevistas cuya finalidad es aceptar o rechazar al posible campeón. Su proceso fue el más rápido de la historia de la Liga, pues las Puertas de la Aceptación se iluminaron y empezaron a abrirse poco a poco nada más empezar. Jax no hubo de enfrentarse a ninguna Observación ni Reflexión durante su juicio. Por lo tanto, no tardó en demostrar que era el terror de los Campos de la Justicia. El autoproclamado maestro de armas de la Liga logró una racha de victorias consecutivas no superada a día de hoy. A muchos invocadores de la Liga les preocupaba que la objetividad de la Liga de Leyendas fuera puesta en entredicho a causa de la presencia de un luchador desconocido e imbatible. Por este motivo, el nuevo líder de la Liga, el Alto Consejero Heyward Relivash (quien ocupó el cargo tras la desaparición de Reginald Ashram), estableció unas condiciones de lucha específicas para Jax. La Liga jamás había obrado de esta manera con anterioridad, ni volvió a hacerlo hasta la fecha. El combativo luchador respondió imponiendo unas condiciones particulares como forma de protesta: decidió luchar usando únicamente un farol de latón. Ni las sanciones de la Liga ni sus propias imposiciones mermaron su capacidad de combate. Más tarde la Liga decidió retirar las prohibiciones que había marcado, pero Jax siguió luchando con su fiel farol de latón.



HISTORIA FIDDLESTICKS








A lo largo de casi veinte años, Fiddlesticks estuvo solo en la cámara de invocación más oriental de la Academia de la Guerra. Solo la refulgente luz esmeralda de su mirada sobrenatural horada la húmeda oscuridad de su morada, cubierta por el polvo. Aquí el mensajero de la muerte se mantiene en silenciosa vigilia. La suya es la fábula con moraleja del poder descontrolado, la cual se enseña a todos los invocadores de la Liga. Décadas atrás, vivía un poderoso mago rúnico de Zaun: Istvaan. Al término de la quinta Guerra Rúnica, pasó a ser uno de los primeros invocadores de la Liga. Fiel seguidor de las viejas tradiciones de la magia, empezó a alejarse cada vez más de las normas de conducta establecidas por la Liga. Así, en el que fue su último combate, quiso superar sus límites. Se encerró en la cámara de invocación más oriental e inició el más peligroso de los rituales: la invocación extraplanar.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que sucedió en aquella cámara. Aquel día no vino ningún campeón para representar a Zaun en la Grieta del Invocador. Al llamar a la puerta de la cámara, solamente el silencio ofrecía su respuesta. El primer aprendiz que entró fue fulminado al instante por una abominable guadaña. Los pocos que lo siguieron y sobrevivieron terminaron convirtiéndose en simples lunáticos obsesionados con la muerte y los cuervos. La Liga, temerosa de un mal que ni siquiera Istvaan podía controlar, selló todas las salidas de la cámara con la esperanza de poder retener lo que no podía destruir. Pasaron los años, pero la figura de madera que había dentro no se movió nunca, excepto para asesinar a aquellos necios que decidían entrar. El Consejo, al ver que no había manera de recuperar la cámara, concibió un nuevo uso para Fiddlesticks: verdugo. Pese a que resucita y parece atenerse a las reglas de la invocación en los Campos de la Justicia, nadie sabe qué es lo que espera dentro de su cámara. Su rostro inexpresivo no ofrece ninguna pista y su guadaña está siempre preparada para derribar a todo aquel que se cruce en su camino.

''Aquellos que afirman 'no hay nada que temer, salvo el propio miedo' aún no conocen a los cuervos.''